карточка участника

Вернуться
47

Тришкина Софья

Номинация: Юные журналисты за умное и полезное информационное пространство

Возраст: 17 лет
Страна: Россия
Город: Челябинск
Образовательное учреждение: МАУДО "Дворец детского творчества г. Челябинска"
Творческий коллектив: Молодежное объединение, журнал "Белый квадрат"

О себе:
Я всегда была разносторонним ребенком, спасибо маме, и ходила на разные кружки и секции, пока мне это нравилось. 6 лет я провела в хореографическом классе школы искусств, еще 4 года занималась плаванием. Журналистика появилась в моей жизни достаточно спонтанно – после летней смены в лагере, где я решила записаться на такой кружок. После этого приняла приглашение редактора и два года назад начала заниматься в объединении "Белый Квадрат". Я писала заметки и репортажи про культуру и искусство. Сперва выходило не очень, но уходить я не хотела. С коллегами по объединению, волонтерами, посещала детский реабилитационный центр - там мы проводили мастер-классы и праздники. А в 2019 году мы провели Большие Информационные Игры для школьников нашего города. Моя упертость тогда помогла достичь результатов сейчас. Материалы стали более грамотны, появилась своя манера письма, ну и конечно же любимый жанр – социальная журналистика. Она дается мне легче всего просто потому, что я пишу о том, что меня действительно волнует. Последние несколько месяцев я стараюсь помочь осветить проблему травли в школе, которая, к сожалению не обошла меня стороной.

Моя статья

Твоё поведение имеет значение

Твое поведение имеет значение



Как команда из Питера разработала игровое решение неигрушечной проблемы детской травли



Софья Тришкина, молодежный журнал «Белый Квадрат»



Команда гейм-дизайнеров, разработчиков, художников и психологов из Москвы сделала первую в России мобильную игру о травле. Сыграть можно за мышку, волка или птицу – все на разных уровнях. Интересные персонажи и необычная локация, а главное – посыл. Черт возьми, это гениально! Доносить информацию до детей – тех, кто является и субъектом, и объектом травли, доступным и понятным в первую очередь им способом, – это круто. Сейчас у каждого первоклашки есть смартфон, в который можно скачать приложение – почему бы и не такое? Другой вопрос – все ли поймут и согласятся, насколько эффективна такая игра про совсем неигрушечную проблему. Об этом мы поговорили с пиарщиком Студии игровых решений «Полдень» Александрой Пашковой.



Фонд «Полдень» занимается геймификацией в образовании. Они работают с крупными компаниями, университетами, мероприятиями. И это здорово, ведь интереснее обучать инопланетянина, чем просто заполнять огромную анкету со своими сведениями. Команда работает в основном с ребятами из детских домов, но в принципе их игры подходят для всех школьников. В 2020 году разработчики запустили игру «Анимагия» – она доступна для скачивания в Google Play и App Store.

СОФЬЯ ТРИШКИНА (С.Т.): Почему вы занялись разработкой именно такой игры? Как возникла эта идея - игра про буллинг? Игр с подобным посылом я раньше не встречала. У команды и раньше были такие проекты - с социальным уклоном?



АЛЕКСАНДРА ПАШКОВА (Аль Па): «Анимагия» не единственный наш проект про травлю. Давным-давно мы создали очную игру «Чучело» по одноименному произведению Железнякова. Проходит это так: мы приходим в класс, даем вводные, волонтеры отыгрывают определенные сцены. Дети сначала реагируют так, как они привыкли в классе. Потом мы говорим: «Давайте переиграем сцену». И через несколько таких игр выявляются проблемы. Ребята понимают, что можно реагировать, вести себя по-другому. Ведущие проводят рефлексию и каждый делится своими впечатлениями: кто что понял, что показалось важным. Еще мы снимали ролик – социальный эксперимент, называется «Когда вас перестали бить?». Мы давно занимаемся очными проектами, и только с недавних пор – диджитал темой, так что для нас это был некий челледж, сделать мобильную игру. Она создавалась в рамках гранта от мэра Москвы. Идея диджитал решения – в том, чтобы осветить проблему шире. Потому что мобильная игра – это такая штука, которой можно не только с несколькими классами поиграть, но и с разными городами. Да, это не настолько глубокое решение – нет рефлексии, очного общения, но зато возможность поговорить с большим количеством человек.



С.Т.: Когда я проходила игру, почувствовала отсылку к Гарри Поттеру. Она на самом деле была?



Аль Па: Специальной отсылки к Гарри Поттеру, конечно не было. Просто мы его знаем, любим и он нам близок. Но ребята 10-12 лет скорее даже не вспомнят о такой вселенной. Мы ведь говорим про травлю в школе – так что логично сделать некий школьный сценарий. Не хотелось делать игру слишком реалистичной, нужна была какая-то метафора – получилась некая волшебная Академия анимагов.



С.Т.: Согласна. Я предложила поиграть в «Анимагию» своим сестрам, они учатся в начальной школе. Они, конечно, такой отсылки не заметили. Расскажи, как проходила разработка, какие специалисты участвовали? Мне кажется, что в команде такого проекта как минимум должен быть психолог.



Аль Па: Из основных участников – гейм-дизайнер Ксения, которая продумывала весь концепт. Программист-разработчик Денис, который писал код на Unity. Художница Мария, которая рисовала весь визуал. И, конечно психолог – Анна (у фонда есть весь список команды: 8 человек, среди которых разработчики, дизайнеры, аниматор, продюсер и тестировщики – прим. автора).



С.Т.: После разработки у вас наверняка был этап тестирования игры. Участвовали ли в тестировании дети? Ведь именно они целевая аудитория.



Аль Па: Тестирование проходило в несколько этапов. Во время создания игры мы привлекали взрослых волонтеров, сотрудников, которые не относятся к разработке. Они играли, давали обратную связь, что-то предлагали. Когда некоторые волонтеры начинали первый уровень, говорили: «Блин, вроде бы магическая история, красивые картинки, а чувство такое, как будто… флешбеки-флешбеки». Потом по плану у нас была апробация у школьников – она должна была пройти до того, как мы загрузим приложение для скачивания. Из-за коронавируса школам было немного не до того, но нам тоже дали обратную связь (команда до сих пор собирает обратную связь – теперь через анкету в интернете – прим. автора).



С.Т.: Моей родной сестре 11 лет, двоюродной – 12. Я тоже провела небольшой тест с ними. К выводу о травле в школе они пришли после наводящих вопросов, но про то, что такое встречается чаще всего в школе они ответили сразу. Какой все-таки был посыл – распространить информацию о том, что подобное происходит или предотвратить это? Дети в этом возрасте, возможно, еще не сталкивались с травлей.



Аль Па: К сожалению, игра не всесильна и предотвратить травлю не может, скорее она направлена на то, чтобы обратить внимание на данную ситуацию. Потому что на самом деле очень важно говорить об этом. Это одна из табуированных тем – взрослые не поднимают, учителя игнорируют, – но это не значит, что ее нет. Если у тебя этого не было – замечательно, если было – ты узнаешь это.



С.Т.: А что делать, если для детей игра – просто игра? Если они не могут сами понять посыл – какой тогда смысл? Или наоборот - может ли быть, что пояснения, которые есть в игре, будут раздражать игроков, вызывать отторжение? Ведь 12 лет не самый спокойный возраст.



Аль Па: Ничего не делать. Мы обращаем внимание на проблему вообще. Не поняли – просто поиграли, возможно, поймут позже, когда станут старше или столкнутся. А кому-то, может, управление не понравится. Когда игра очная, мы можем рефлексировать, обсудить всё, и всё равно кто-то не поймет. Но игрой мы поднимаем охват проблемы. Мне кажется, главное – что игра вызывает эмоции. Не так давно читала отзывы и люди пишут: «мне не понравилось за волка играть, потому что он мышку обижает», «мышку жалко». Не все, конечно, но большинство что-то чувствует, и это уже плюс. Казалось бы, простая аркада, обычная игрушка. Мне очень интересно твое мнение на это счет.



С.Т.: Начну с мнения сестер, они радикально расходятся. Моя родная сестренка сказала, что легче всего было играть за мышь, а двоюродной сестре легче было за волка. Я ни к кому из персонажей не склоняюсь, потому что сама побывала в ситуации травли и знаю, что со всех сторон тяжело. У меня были знакомые, которые видели ситуацию и молчали, потому что им тоже попадёт. И это настолько замкнутая ситуация! Когда я приходила с жалобами, мне говорили- разберемся, а в итоге надо мной издевались, учителя ничего не могли сделать. Поэтому для меня эта игра большое открытие. В разных местах и школах все складывается по-разному, все зависит от воспитания детей и их отношения друг к другу.



Аль Па: Да, основной задачей было именно осветить проблему. У нас есть методические рекомендации для учителей для проведения классного часа. Понятно, что многое зависит от учителя, а в некоторых ситуация может быть виноват сам учитель – он сам может быть источником проблемы или в некоторых ситуациях обладать недостаточным авторитетом, чтобы это прекратить. Главная мысль игры – ты не виноват, что такое происходит. Ответственность и вина лежат не на пострадавшем. К сожалению, не всегда в обществе это понимают, но это так. И если у тебя есть какая-то проблема и ты не знаешь, что делать, то можно обратится к специалистам, которые помогут в любое время дня и ночи. (Есть сайт травлинет.рф – прим. автора). Этого не нужно боятся, важно снимать стереотипы.



С.Т.: Мне кажется, да – проблема еще и в том, что дети не знают куда обращаться. Помню, как-то в начальных классах нам дали листочек с телефоном доверия и сказали, если у вас что-то случилось, вы можете позвонить. Но для нас в начальной школе позвонить на какой-то номер… Это было сложно, из-за стеснения, наверное. Если ребенок замкнут и все держит в себе, он не особо разговорчив и не спросит, что делать. И если в школе об этом не говорят, то это тем более проблематично.



Аль Па: Да, поэтому в игре есть раздел «Показалось знакомым?». Там мы указали возможные контакты. Ведь важно знать, что ты не один. Главное помнить, что такое случается не из-за тебя. Сейчас даже не обязательно звонить, если страшно или неудобно – можно просто написать сообщение и тебе помогут.



С.Т.: Чем обусловлен такой выбор персонажей для игры? Всем в детстве рассказывают сказки о страшном сером волке, о пугливой серой мышке, только поэтому выбрали таких простых персонажей - стереотипных?



Аль Па: Точно на этот вопрос может ответить только Ксения, но могу сказать, что герои вызывают яркие ассоциации. Волк – это зачастую агрессия, хищник. Во внутренних диалогах мы так и называем его – Хищник.



Герой первого уровня – мышка – посыл лично от нас. У мыши есть только один выход из ситуации – говорить. То же советуем и мы: ни в коем случае не молчи! Мы создали группу ВКонтакте, где о проблеме травли рассказано больше, куда могут написать все желающие, и им помогут, совершенно анонимно и максимально комфортно. Понятно, что ребенок не может, как в игре, пойти прямо к директору и все рассказать, но молчать нельзя. Второй уровень – Крылатые. Довольно необычная история: они могут занимать ту или иную сторону. Здесь была мысль «твое поведение имеет значение». Ты можешь встать на сторону пострадавшего – и это здорово, правильно, а можешь наоборот – ничего не сделать.



Ты очень точно подметила, что при травле страдают все. Нет четкой жертвы. Даже у агрессора есть какая-то причина – возможно, он сам жертва травли в какой-то другой ситуации. Он просто агрессивен там, где может быть агрессивен. Свидетель травли может быть очень правильно воспитан, но элементарно боится получить, поэтому не помогает и участвует в этом всем. На самом деле у него не меньше проблем. Возвращаясь к игре: волку нужно постоянно доказывать свой авторитет. На это нужно много энергии: и физической, и психологической, и ты не можешь себе позволить вести себя по-другому, да и не умеешь. Конечно, мы не предлагаем ситуацию «у тебя отнимают учебники, посочувствуй этому человеку». Надо просто держать в голове: ну, не бывает человек просто так агрессивен, значит, у него тоже есть какие-то проблемы.



С.Т.: Команда выбрала для решения проблемы буллинга ту форму, через которую сможет действовать – приложение для телефона. Но кроме буллинга в интернете еще много подобных проблем: не просто буллинг, а кибербуллинг, онлайн-сталкинг, троллинг и так далее. Решает ли ваша разработка попутно и эти вопросы?



Аль Па: Нет, игра не про это. Хотя роли в этих проблемах остаются те же самые. Просто в интернете работает анонимность, но в то же время в интернете можно банить, игнорировать. В крайних ситуациях сохранять материалы и идти в правоохранительные органы.



С.Т.: Редактор говорила мне, что буллинг страшен тем, что ты физически находишься в этой ситуации и может быть больно физически. Но вот кибербуллинг страшен тем, что ты не можешь выйти из ситуации. Может быть, игра затрагивает и эти проблемы тоже – раз учит говорить. Что бы ты пожелала вашим маленьким игрокам?



Аль Па: Я бы пожелала веры в себя и в то, что что бы не происходило, ты ценен сам по себе. Не воспринимать никакие поступки и гадости всерьез. Даже если у тебя очень плохая школа, проблемы, важно помнить, что все это закончится. Ты попадешь в университет, в другой коллектив, после – работа, ты поймешь, что все это настолько незначительно! Хотя, конечно, школа – это очень большая часть, 11 лет жизни. Но все плохое обязательно кончится, верь в себя и не принимай на свой счет. Твоя судьба в твоих руках!



Полезные ссылки:

Группа «Анимагия» ВКонтакте: https://vk.com/animagia_comm

Оставить обратную связь об игре: https://docs.google.com/forms/d/1QiVfE3dAkiFukZyn5qnn15n9DNR21VZN21PYfIqeYdk/viewform?edit_requested=true

Моя фотогалерея